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Virtual Reality - Alltag oder Utopie

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Das Eintauchen in unbekannte Welten beschäftigt die Menschheit seit jeher: Zunächst waren es mündlich weitergetragene Geschichten, später Bücher, Filme oder Games.
Doch gegenwärtig eröffnen sich dank Virtual Reality (VR) neue Wege des Storytellings: Kein Blatt Papier, kein Bildschirm sorgen mehr für Distanz zur neuen Welt; stattdessen ermöglichen VR-Brillen eine nie dagewesene Immersion.
Was der User sieht, ist so realistisch konzipiert, dass es sich nur schwerlich von unserer bekannten Realität unterscheiden lässt. Kommen dann noch entsprechende Sounds oder gar haptische Impulse hinzu, wird die Immersion immer perfekter.
Bereits in den 1990er Jahren kochte das Thema Virtual Reality hoch, erreichte aber nie den Massenmarkt. Doch seitdem haben sich die Möglichkeiten – sowohl technologisch als auch inhaltlich – verbessert.




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Beebop 7meinungen
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Nicht grundlos setzen Vertreter der Medien- und Entertainmentbranche als auch Industrie- und Dienstleistungsunternehmen hohe Erwartungen in den Markt, der sich mit VR nun auftun könnte. Prognosen sprechen von einem enorm steigenden Umsatz innerhalb der nächsten Jahre: Von weltweit 726 Millionen Dollar (2014) im Bereich Hardware auf 4652 Millionen Dollar (2018).
Was aber sagen jene, die mit der Technik arbeiten? Welches Potenzial und welche Möglichkeiten sehen sie in Virtual Reality?

In Unified #6 kommen Vertreter der Medien- und Digitalbranche zu Wort, die um Stärken, aber auch um Schwachstellen wissen.
Moritz Avenarius ist Zukunftslotse und Innovationsberater. Er beschäftigt sich mit neuen Technologien.
Daniel Bröckerhoff ist Moderator von heute+ und Experte für Digitalthemen.
Petra Fröhlich war zehn Jahre lang Chefredakteurin der Zeitschrift PC Games, heute ist sie Chefredakteurin von Funfair Media.
Daniel Schäfer ist Mitgründer von ICO, einem Planungsbüro für Medien. Das Team arbeitet gerade an zwei Virtual Reality-Projekten.
Boris Tolg ist Professor für Informatik und Mathematik an der HAW und betreut dort das Immersive Healthcare-Projekt „Das virtuelle Hospital“.
Sara Lisa Vogl und Nico Uthe sind Teil der VR-Nerds, entwickeln Lucid Trips und schlagen die Brücke zum Immersive Gaming.

Für eine zielgerichtete Kapitelauswahl in Unified können Sie auch den dritten Button auf der rechten Seite nutzen ("Übersicht öffnen").

Und was sagen Sie? Diskutieren Sie mit uns auf den sozialen Netzwerken über Virtual Reality mit dem Hashtag #Unified6.

Beebop 7meinungen
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Virtual Reality ist als Konzept zwar bereits in der Gegenwart angekommen, doch der Blick für Ersteller und User geht in die Zukunft: Wie wird sich VR entwickeln, in welchen Branchen wird sie sich durchsetzen?

Zukunftslotse Moritz Avenarius ordnet die Technologie ein und Bewegtbild-Experte Daniel Schäfer erklärt die Hintergründe.

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Um in virtuelle Realitäten abtauchen zu können, gibt es spezielle VR-Brillen. Oculus gehört zu den bekanntesten Herstellern und wurde 2014 von Facebook übernommen.

Aber auch andere Unternehmen arbeiten an den Brillen.

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Gerade für den Bereich der Bewegtbildproduktion klingt Virtual Reality verführerisch: Nach 3D könnte mit VR-Brillen eine weitere Stufe des Eintauchens erreicht werden.

Mit Daniel Schäfer, Mitgründer des Hamburger Medien-Planungsbüros ICO, haben wir über Nutzererfahrungen und mögliche Inhalte von Virtual Reality gesprochen.

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Nicht umsonst betonen die Experten, die in Unified #6 zu Wort kommen, immer wieder, dass die Gamesbranche einer der Vorreiter in Sachen Virtual Reality ist:
Spiele laden zu einer langfristigen Immersion ein, wie sie VR bietet. Mit „Lucid Trips“ gibt es ein Hamburger Projekt, das mehr als nur ein geschlossenes Game ist, sondern auf Erweiterung angelegt ist.

Nico Uthe und Sara Vogl erklären, wie Lucid Trips entstanden ist und zeigen, wie das Projekt funktioniert.

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... für eine innovative Idee, die unterschiedliche technische Ansätze kombiniert und über eine erweiterbare Welt verfügt.
... für eine Trial-and-Error-Kultur, die typisch für die Startup-Szene ist.
... für Projekte, die bisher von ihrer Idee leben. Aber Sara glaubt an die Monetarisierungsmöglichkeiten.

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Ein Kritikpunkt an den gegenwärtigen VR-Brillen ist die Abschottung, die mit ihnen einhergeht. Die Welt außerhalb der Brille ist quasi nicht mehr sichtbar, mit zusätzlichen Kopfhörern entfällt auch der akustische Kontakt zur Außenwelt.
Aber unsere VR-Experten Sara und Nico sind überzeugt: Das ist nur ein Momentaufnahme.

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Wenn über Virtual Reality gesprochen wird, wird vor allem auf fiktionale Welten verwiesen, die die Technologie aufbereiten könnte.
Doch was ist mit einer faktenbasierten, zeitgeschichtlichen - kurz: journalistischen - Aufbereitung?
VR-Pioniere mit journalistischer Zielsetzung gibt es bereits. Aber wird Virtual Reality auch breit eingesetzt werden können?

Dazu haben wir die beiden Journalisten Daniel Bröckerhoff und Petra Fröhlich befragt.
Aber auch Sara Vogl und Daniel Schäfer geben ihre Einschätzungen ab.

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Beebop br%c3%b6ckerhoff
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Daniel, welche Chancen siehst du in Virtual Reality für den (audiovisuellen) Journalismus?
In andere Welten komplett abzutauchen, die Perspektive des Erzählers einzunehmen und ein 360 Grad-Erlebnis zu haben, das ändert die Möglichkeiten für audiovisuellen Journalismus natürlich extrem.
Auf der einen Seite wird es so dem Konsumenten möglich, sich ganz anders mit einem Thema zu beschäftigen, sich viel tiefer und intensiver einzulassen. Für Reportagen und Dokumentationen eröffnen sich völlig neue Wege, eine Geschichte zu erzählen.
Auf der anderen Seite braucht das natürlich wieder mehr Bereitschaft, sich intensiv und bewusst mit etwas zu beschäftigen und die Zeit dafür zu investieren. Es ist das krasse Gegenstück zur Snackifizierung von Informationen, die wir gerade in sozialen Netzwerken ja erleben.

Ein Weg, den Konsumenten dorthin zu führen, könnte Gamification sein - eine Mischung aus Journalismus und Spiel. Der Konsument bekommt Aufgaben, verschiedene Möglichkeiten sich innerhalb einer virtuellen Welt zu bewegen und die gestellten Probleme zu lösen. Dabei lernt er am konkreten Beispiel neue Welten kennen und kann einen Perspektivwechsel einnehmen.
Gerade für abstrakte Themen, wie zum Beispiel Ökonomie, kann ich mir vorstellen, dass dieser Weg sehr erfolgsversprechend ist.


Beebop br%c3%b6ckerhoff
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Daniel br%c3%b6ckerhoff 2
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Was ist deine Einschätzung: Wie bereit ist der Journalismus generell für VR?
Der Journalismus kämpft seit 20 Jahren mit dem Internet und nähert sich nur zögerlich an. Ich denke, dass es hier große Hemmschwellen geben könnte, sich wieder auf ein komplett anderes Themenfeld einzulassen, das auch technisch eine große Herausforderung ist. Ich kann mir vorstellen, dass die Spieleindustrie hier der Wegbereiter sein wird, indem sie den Gamification-Weg beschreiten und dafür dann aber journalistische Hilfe benötigen.

"Jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) ab 14 Jahren kann sich vorstellen, eine solche VR-Brille wie etwa Oculus Rift, HoloLens oder Sony Morpheus zu nutzen", hat Bitkom festgestellt. Welche Rolle wird VR deines Erachtens für die Medien- und Digitalwirtschaft allgemein spielen?
Wenn die Produkte erstmal voll ausgereift und für den Massenmarkt erschwinglich sind, gehe ich davon aus, dass das der nächste große Schritt sein wird. VR-Brillen werden unseren Umgang mit Technik vermutlich stark verändern, ähnlich wie es schon Touchscreen, Maus oder Game-Controller vorher getan haben.


Daniel br%c3%b6ckerhoff 2
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Lebenslauf froehlich portrait
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Frau Fröhlich, bisher gibt es kaum journalistische Projekte, die Virtual Reality nutzen. Gerade in Deutschland scheinen die ersten großen Projekte noch zu fehlen. Woran liegt das?
Einige relevante und vor allem finanzstarke Player wie Facebook, Sony, Microsoft und Google setzen sich aktuell intensiv mit dem Thema VR auseinander und wollen Produkte zur Marktreife führen. Bislang fehlt es aber an halbwegs ausgereiften Modellen. Ich zweifle daran, dass innerhalb der nächsten zwölf Monate die nötige Hard- und Software zur Verfügung stehen, mit der sich Projekte tatsächlich umsetzen lassen. Auf der anderen Seite sind Journalisten und Medienhäuser weiterhin damit beschäftigt, bereits etablierte Anwendungen und Technologien – von Instagram über Snapchat bis hin zu Periscope – zu erproben und Formate dafür zu entwickeln. Hier gibt es noch unglaublich viel Nachholbedarf.

Bisher sind vor allem die Industrie, aber auch die Medizin und Games-Industrie Vorreiter in Sachen Virtual Reality. Was kann der Journalismus von diesen Branchen lernen?
Von der Games-Branche lässt sich mit Blick auf Virtual Reality derzeit leider noch sehr wenig lernen. Der Grund ist, dass es sich bei den gezeigten VR-Anwendungen um kurze Demos handelt, die zwar im Einzelfall recht beeindruckend sind, aber nur wenige Minuten dauern. Von Spielen im klassischen Sinne kann man da nicht sprechen. Noch gibt es keine „Killer-App“, die einen echten Mehrwert gegenüber klassischen Bildschirmen darstellt.

Mit Nonny de la Peña und ihrem „Project Syria“ gibt es erste Projekte im dokumentarischen Bereich. Aber wie sieht es etwa mit Boulevard-Themen oder Infotainment aus – wie ließe sich das in der virtuellen Realität realisieren?
Überall dort, wo ein Mittendrin-Gefühl vermittelt werden soll, kann auch VR-Technologie zum Einsatz kommen. Da spielt es am Ende keine Rolle, ob es sich um eine royale Hochzeit, ein Konzert, Home Stories, eine Mount Everest-Expedition oder einen Weltraumspaziergang handelt. Gerade historische oder naturwissenschaftliche Dokumentationen lassen sich durch VR-Umgebungen noch sehr viel intensiver inszenieren, als dies derzeit im TV möglich ist.

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Beebop petra fr%c3%b6hlich
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Wie wird sich Virtual Reality gegenüber den derzeit sehr starken sozialen Netzwerken wie Facebook und Instagram positionieren – werden sich dort Überschneidungen herausbilden?
Es ist davon auszugehen, dass Facebook bei der milliardenschweren Übernahme von Oculus konkrete Absichten hatte. In der Kommunikation ist vorstellbar, dass wir in zehn Jahren genauso selbstverständlich via VR-Brille kommunizieren, wie wir es heute mit Skype & Co. erleben. Möglicherweise wird es eine Zwischenstufe geben, so wie es die Internet-Cafés in den 90er Jahren waren: Wegen der geringen Verbreitung schneller Internetverbindungen war das häufig die einzige Chance, mit Freunden zu chatten. Ich kann mir vorstellen, dass in einigen Jahren VR-Cafés in den Innenstädten entstehen, ehe die Technologie für den Privatgebrauch erschwinglich wird und ausreichend Applikationen zur Verfügung stehen.

Welche Hürden sehen Sie noch bei der Erstellung von Inhalten mit Virtual Reality?
Wie bei vielen anderen wegweisenden Technologien fehlt es im VR-Bereich an technologischen Standards, an denen sich Entwickler orientieren können. Aktuell kocht jeder Anbieter sein eigenes Süppchen, es wird sehr viel experimentiert und optimiert, ohne dass man die Produkte tatsächlich erwerben kann; von einer sinnvollen Nutzung ganz zu schweigen.

Was glauben Sie: Wird der Einsatz von Virtual Reality im journalistischen Alltag ankommen oder Utopie bleiben?
Die Erfahrung mit VR-Brillen ist systembedingt immer eine 100% exklusive Veranstaltung. Im Gegensatz zu anderen Medien – TV, Web-Video, Radio, Kino, Let's Plays – ist die jeweilige VR-Welt ganz auf den Benutzer zugeschnitten. Für jeden einzelnen User ist die eigene, separate Hardware erforderlich. Bereits an 3D-Brillen für TV-Geräte zeigte sich, wie sehr diese Einschränkung den flächendeckenden Durchbruch einer Technologie verhindern oder zumindest ausbremsen kann. Insofern sind dies Hürden, die einem echten Massenmarkt entgegenstehen. Das Ziel von Journalismus kann es aber nicht sein, Inhalte und Botschaften unter Ausschluss der Öffentlichkeit zu produzieren. Insofern halte ich es für ratsam, die Entwicklung im VR-Bereich intensiv zu beobachten und zu begleiten, zunächst aber die Möglichkeiten zu ergründen und auszuschöpfen, die sich durch längst bestehende Anwendungen ergeben.

Beebop petra fr%c3%b6hlich
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Wie jedes Medium kann auch Virtual Reality nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch zur Vermittlung von Wissen eingesetzt werden.

Genau hier setzt Boris Tolg
, Professor für Informatik und Mathematik an der HAW, an: Er betreut dort das Immersive Healthcare-Projekt „Das virtuelle Hospital“. Ziel ist es, Studierende mittels VR in medizinischen Situationen zu trainieren.

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Sieben Experten aus unterschiedlichen Branchen - mit Games-Expertise, dem Fokus auf Medizin oder Journalisten - haben beschrieben, welches Potenzial sie in Virtual Reality sehen.
Jedoch auch, welche Herausforderungen es zukünftig noch zu bewältigen gilt.

Aber was denn nun: Wird Virtual Reality unseren Alltag so prägen wie es gegenwärtig das Smartphone tut?
Und was kommt eigentlich nach der virtuellen Realität?

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nextMedia.Hamburg hat über 200 Mitarbeiter der Medien- und Digitalbranche zu Virtual Reality befragt – und überraschende Antworten erhalten.

Nur rund 23 Prozent der Befragten haben bisher überhaupt VR genutzt. Und auch nur gut ein Viertel plant einen beruflichen Einsatz innerhalb der nächsten 12 Monate.

Wie auch die Experten in Unified #6 glaubt ein Großteil der Befragten, dass sich die Technologie vor allem bei Games (67 Prozent) durchsetzen wird. Film und TV (24 Prozent) sowie Forschung (20 Prozent) folgen mit deutlichem Abstand. Überraschend: Nur rund 2,5 Prozent denken, dass sich VR im Journalismus durchsetzen wird.


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Trotzdem glauben rund 59 Prozent, das Virtual Reality die Medien- und Digitalwirtschaft merklich beeinflussen wird.
Wann die Technologie in den Mainstream kommt, ist mit in spätestens 5 Jahren (34 Prozent) und in spätestens 10 Jahren (30 Prozent) eher mittelfristig bewertet. Gleichzeitig denken aber nur 5 Prozent, das VR sich nie etablieren wird.

Dabei hat Virtual Reality schon einen langen Weg hinter sich. Wie lang erklärt Daniel Schäfer.

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Ein Fazit nach dieser Unified #6 könnte wohl heißen: Es gibt keine klare Zukunftsprognose zu Virtual Reality. Oder, positiver formuliert: Alles ist möglich.

Dass Angebote mit Virtual Reality als Technologie in absehbarer Zeit auf den Markt kommen werden, ist ziemlich eindeutig. Doch die langfristigen Einflüsse der Technologie sind auch für unsere Experten gegenwärtig kaum absehbar.

Daher möchten wir von Ihnen wissen: Virtual Reality - Alltag oder Utopie?
Diskutieren Sie mit uns unter dem Hashtag #Unified6 in den sozialen Netzwerken.

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Das Digitalmagazin Unified wird im Auftrag der Initiative nextMedia.Hamburg veröffentlicht. nextMedia.Hamburg ist eine Standortinitiative der Hamburger Medien- und Digitalwirtschaft, getragen von der Senatskanzlei der Freien und Hansestadt Hamburg, der HWF Hamburgische Gesellschaft für Wirtschaftsförderung mbH und dem Verein Hamburg@work (e.V.).
 
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Gaußstraße 136 | Gaußhof
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Tel.: +49 (0)40 / 8000 463-0
Mail: media(dot)net
AG Hamburg VR 15818
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Redaktion:
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Kapitel 2 Gegenwärtige Zukunft

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Kapitel 3 Bewegtbildproduktion

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Kapitel 4 Immersion in Games

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Kapitel 5 Chance für den Journalismus?

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Kapitel 6 Medizin und VR

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Kapitel 7 Alltag oder Utopie

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Kapitel 8 Hintergrund

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Kapitel 9

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